Mittwoch, 10. Juni 2009

Gold Kampagne bronze beendet - Sacred 2

So nun endlich, wir haben am Samstagabend die Gold-Kampagne abgeschlossen und sind nun offen für das freie Spiel.
Bereits am Donnerstag hatten wir das Ödland betreten und waren bis zu den Endbossen vorgedrungen, jedoch waren wir nicht wirklich vorbereitet und haben sehr viel Zeit und Heiltränke mit Herumprobieren verdaddelt. Nachdem wir nun beide gestorben und ohne Heiltränke am letzten Seelenstein (gefühlte 100 Kilometer vom Endgegner entfernt) respawnt sind, haben wir uns entschlossen, alles etwas leichter anzugehen.

Zusätzlich zum Endgegner fehlte uns bereits eine der Klassenquests auf der Dryaden-Insel. Also beschlossen wir, erst einmal ein wenig in der Gegend herumzuquesten bis sich der Heiltränkestand wieder aufgefüllt hat. Leider ist es nicht möglich, dem Händler eine bestimmte Anzahl von Tränken abzukaufen. Man muss jeden Trank einzelnd kaufen und der Händler hat nur eine begrenzte Anzahl von diesen Tränken auf Lager. Normalerweise würde ich mich darüber ärgern, aber das Gegenteil ist der Fall.
Der Endgegner war doch ziemlich stressig, so dass das freie Questen eine wohltuende Abwechslung darstellte.

Wir streiften durch das Menschengebiet und erfüllten einige Aufgaben. Klar, die Erfahrungspunkte für erlegte Gegner ging nie über 15 hinaus, allerdings waren die Questgeber mit ihren Belohnungen sehr großzügig, so dass der Malus bei Gegnern ziemlich ausgeglichen wurde. Und nach jeder Quest haben wir die Händler besucht und uns mit Tränken versorgt.
Naja, nach einigen Aufgaben im Menschenreich sind wir gen Orkenpfad gezogen und haben später sogar die Special-Mount-Quest angetreten. Die Gegner für diese Aufgabe waren erstaunlich stark, aber letztendlich konnten wir uns durchsetzen. Endlich hatte ich wieder ein Mount nachdem mir aufgrund von Dusseligkeit und komplettem Hirnausfall mein Pferd im gestorben ist. Nun habe ich für meinen Tempelwächter sogar ein Mobikulum, von dem ich meine gesamten Fähigkeiten ausüben kann. Ich hatte mich bereits gefragt, was der Unterschied zwischen einem normalen Pferd und so einem charakterspezifischen Special-Mount ist. Von einem Pferd aus kann der Charakter nicht alle seine Fähigkeiten nutzen, nur Nahkampf und die Angriffe des Pferdes, Gegner umrennen und zertrampeln, soweit ich weiß.

Nachdem wir nun den Händler für die Special Mounts freigeschaltet hatten, entschieden wir uns, die blaue Klassenquest weiterzuverfolgen und einen Weg auf den südwestlichen Zipfel der Dryaden-Insel zu finden.
Ganz entspannt begaben wir uns auf den westlichen Strand und folgten der Küste nach Süden.
Schlußendlich konnten wir die Quest beenden und begaben wir uns ins Ödland, mit ausreichend Heiltränken, neuen Rüstungsteilen und frischem Mut.

Während dieser kleinen schöpferischen Pause hatte ich endlich Gelegenheit, Kombinationen mit dem zweiten Actionslots auszutesten mit erstaunlichem Ergebnis. Der Kampf geht nun viel leichter von der Hand, und man erhält taktisch einige Vorteile. Der Inquisitor meines Mannes ist jetzt komplett bin Kombinationen ausgerüstet, da diese Slotbelegung für seinen Charakter sehr sinnvoll scheint.
Nach einem langen und zermürbenden Kampf am Samstag besiegten wir endlich die Bossgegner und schlossen damit die Gold-Kampagne ab, meine Güte, bin ich stolz!

degrand

Dienstag, 9. Juni 2009

Get In The Ring – Fight Night Round 4 Demo

Seit letzte Woche ist nun auch die Demo zum von mir heißersehnten Fight Night Round 4, ein Box-Game mit Simulationscharakter, im PlaystationStore zum Download bereit.
Das Fight Night Round 3 war eines der ersten Spiele für die PS3, das wir auch behalten haben.

Fight Night ist seit einigen Jahren ein fester Bestandteil unserer Zockerabende und umso erfreulicher, dass nun die nächste Generation bald in den Regalen steht.
Wir haben es auch sofort mit unserem Zockerkumpel angetestet. Wie in allen Fight Night Teilen muss erst einmal das Tutorial überstanden werden. Das Tutorial in Form einer Trainingseinheit führt den Spieler an das Gameplay heran. Das Faszinierende an dem Gameplay ist die intuitive Steuerung. Alle Bewegungsabläufe, Punches, Parries, Blocks, werden nur mittels der beiden Analog-Sticks kontrolliert. Meiner Meinung nach ein Konzept, das gern auf andere Sportspiele ausgedehnt werden sollte (NHL 09 hat es bereits!). Durch diese Art von Steuerung hat der Spieler meines Erachtens mehr Kontrolle über den Spielcharakter und kann realistischer agieren. Außerdem macht mir Button-Smashing à la Tekken und UFC keinen großen Spaß. Ja, ich weiß, es kommt auf Timing an, aber schnelle Knöpfe drücken reizt mich nicht so sehr wie das Auspendeln und Jabben per Stick.

Wenn das Tutorial erstmal überstanden ist, steht nun auch der Showkampf zur Verfügung. Es stehen nur zwei Boxer zur Auswahl, aber zur Sichtung der Demo reicht das vollkommen aus. Ich bin ein großer Kampfsport-Fan und muss sagen, Fight Night Round 4 kommt ziemlich nah an die Realität. Die Bewegungen sind schnell, flüssig und übergangslos.
Die Matches machen einfach Spaß.

Große Änderungen zum Vorgänger gibt es nicht. Der Boxkader ist riesig, die Grafik poliert, aber an der Steuerung hat sich nichts Großes geändert, außer, das Körperschläge nun nicht mehr durch drücken der L1-Taste eingeleitet werden, sondern über den rechten Analog-stick und die Haymaker. Ja, der berühmte Haymaker kann nun durch Drücken der R2-Taste eingeleitet werden, allerdings nur bei richtigem Timing.

Die Demo von Fight Night Round 4 bestätigt mich absolut zum Kauf des Spiels, sobald es erhältlich ist. Wieder einmal ein Leckerbissen aus dem Hause EA Sports.
Vielen Dank EA.

degrand

Montag, 8. Juni 2009

Rag Doll Kung Fu

Ende Mai wurde der PSN-Titel Rag Doll Kung Fu kostenlos im amerikanischen Store zu Download angeboten. Bei solchen Angeboten fackele ich nicht lange, schließlich teste ich gern neue Games an, und dann ist es auch noch komplett kostenlos.

Das Spiel ist eigentlich eine Art Beat’em Up mit Mini-Spielen. Die Charaktere sind kleine Plastikfiguren, die sich bewegen wie die Riege der Augsburger Puppenkiste. Auf den ersten Blick ist das Spielkonzept innovativ, die Puppen, die Locations, die einer Theaterbühne gleichen.

Nach dem Start des Spiels wird man sofort von einem Trainingsmodus in die wesentliche Steuerung eingewiesen. Die anderen Spielmodi sind erst freigeschaltet, wenn das Tutorial erfolgreich beendet wurde.

Dann stehen alle Modi offen. Es gibt den Aufgabe-Modus, in dem verschiedene Level in vorgegebener Zeit gemeistert werden müssen, je mehr Punkte erreicht werden, desto größer die Auszeichnungen, bronzene, silberne, goldene oder die Plastikfaust können erreicht werden. Spiele wie Fische in einen Korb oder Gegner von einer Klippe schmeißen gehören genauso dazu wie das Posieren auf einem Berg Plateau und das Schwingen von Ebene zu Ebene.
Diese Aufgaben sind eher für den kurzen Highscore-Spaß gedacht, oder als Trainingshilfe, falls man seine Skills für den Multiplayer-Modus verbessern möchte.

Der Multiplayer-Modus ist eigentlich das Herzstück des Games. Da die Figuren zum Brüllen komisch animiert sind, ist Rag Doll Kung Fu immer ein Garant für Spaß. Bis zu vier Spieler können an einem Match in den vier Multiplayer-Veranstaltungen teilnehmen.
Allerdings ist dieses Spiel komplett ohne Online-Mutliplayer-Modus, was absolut keinen Sinn macht. Man kann zwar seinen Highscore online mit anderen Spielern vergleichen, aber nicht gegen sie antreten. Dieses fehlende Feature hätte mich maßlos geärgert, wenn ich volle EUR 9,99 für das Spiel bezahlt hätte.

Ein großes Manko, außer fehlender Online-Modus ist, die Steuerung ist komplex, sehr komplex. Was das Zocken angeht, bin ich kein Kind von Traurigkeit und gewöhne mich sehr schnell an neues Gameplay, doch die Steuerung bei Rag Doll Kung Fu ist furchtbar unübersichtlich. Der Controller muss beispielsweise kopfüber gedreht werden, wenn der Spieler die Gesundheit des Charakters mit Chi wiederherstellen möchte. Ebenso der Glühwürmchenpfad ist eine heikle Angelegenheit. Der Glühwürmchenpfad ist die Möglichkeit, den Charakter fliegen zu lassen und Gegner in der Luft anzugreifen. Um diese Aktion auszuführen muss erst die Punch- oder Kicktaste (Kasten oder Dreieck) gedrückt gehalten werden, dann zusätzlich die L1-Taste zusätzlich gedrückt halten, damit sich Energie aufbaut. Um den Glühwürmchanpfad nun auszulösen muss der Sixxaxxis in die entsprechende Bewegungsrichtung des Charakters geschüttelt werden.
In einer der Aufgabe, soll man innerhalb von 10 Minuten so viele Gegner wie möglich ausschalten. Das Setting ist eine Art Burg, die auf einem Berg steht, und es bietet sich an, die Gegner von den Klippen zu schmeißen, da das wahnsinnig viel Zeit spart. Die schweren Gegner wiederum schnappen sich meinen Charakter und schmeißen ihn in die Tiefe. Nun heißt es schnell kombinieren und per Glühwürmchenpfad den Weg zurück auf die Plattform. Meine Bemühungen, die bronzene Faust in dieser Aufgabe zu erringen, bezahlte ich mit fiesem Muskelkater in den Unterarmen!
Und vom Schwingen von einer zur nächsten Ebene möchte ich gar nicht erst reden.

Mein persönliches Fazit zu Rag Doll Kung Fu:
Eine nette Idee für ein Spielkonzept, das aber nicht konsequent umgesetzt wurde.
Für ein kurzweiliges Highscore-Game, in das man hin und wieder einsteigt, um ein paar Minuten totzuschlagen, ist es eindeutig zu kompliziert (ich kann mich nie erinnern, wie man Blitzkugeln wirft).
Für ein Multiplayer-Game, mit dem man sich stundenlang auseinandersetzen kann, um Taktiken im Spiel umzusetzen und das gesamte Gameplay zu nutzen, fehlt eindeutig der Online-Modus und damit der Wiederspielwert.

degrand

Freitag, 5. Juni 2009

Trophies, Trophies, alle meine Trophies

Es ist erstaunlich, was ein kleines Spiel-Feature wie Trophäen in einer Zockerseele wie der meinen auslöst. Momentan bin ich total im Trophäen-Fieber. Um die Zeit bis Sacred zu überbrücken, habe ich mich auf Trophäen-Jagd begeben.

Ich kann mich noch erinnern wie damals das Trophy-Feature angekündigt wurde. Linger In The Shadow war das erste Spiel in meinem Besitz, das über Trophies verfügte. Erst später, im Dezember 2008 war das Thema Tropäen dann wirklich spruchreif, damals kam Call Of Duty 5 World At War raus. Nachdem wir den Story-Modus durchspielten, hatten wir bereits eine beachtliche Anzahl von Trophies erhalten.
Laut Sony muss seit erstem Januar 2009 jedes Spiel, das neu veröffentlicht wird über Trophäen verfügen und seitdem macht die Jagd noch viel mehr Spaß.

Am Samstag musste ich ein paar Stunden Zeit totschlagen und nahm mir unsere Trophäen vor. Erst bastelte ich an Rag Doll Kung Fu, das für einige Zeit kostenlos im US-Store angeboten wurde. Ich habe alle Aufgaben mit Bronze abgeschlossen und alle vier Multiplayer-Spiele bewältigt und nebenbei noch ein paar Aufgaben erfüllt, wie zum Beispiel Fisch-Billard. Fazit: 5 neue Trophäen. Nächstes Game war Linger in The Shadows. Ich bin das gesamte Video durchgegangen und hatte schlussendlich 100% Trophäen erreicht. Fazit: 13 neue Trophäen. Alles in allem waren es sehr produktive drei Stunden.

Als ein Kumpel am Montag zum Zocken vorbei kam, haben wir ihn gleich mit angesteckt. Bei unserem FiFA 09 sind noch einige Trophies zu holen. Also haben wir kurzerhand einige Spiele entsprechend den Aufgaben wie „Schlage Dein Lieblingsteam mit seinem Erzrivalen“ gezockt und sind wieder 4 Trophäen reicher geworden.

Mein Fazit zum Thema Trophäen:
Das Trophy-Feature wertet ein Spiel auf. Durch die Jagd nach den Trophäen entdeckt man neue Aspekte des Spiel und die Spielzeit wird automatisch verlängert, ein einfaches aber sehr effektive Mittel, um Spiele noch interessanter zu machen.

Mittwoch, 3. Juni 2009

Ein Traum wird wahr: Sacred 2 Fallen Angel

Nun endlich ist es da! Seit nun mehr als anderthalb Jahren warten wir auf neues RPG-Futter.
Wir sind sehr große Fans des Action Rollenspiel Genres. Spiele im CoOp-Modus wie Baldur’s Gate: Dark Alliance, Champions Of Norrath und Return To Arms haben uns lange begleite. Das Aufleveln der Charaktere, Rätsel lösen, Truhen entdecken und Beute einsammeln, das alles macht einen Heiden Spaß.
Nur schade, dass es etwas Vergleichbares nicht für die PS3 gibt, bisher!

Am Freitag 29. Mai 2009 war es nun soweit, Sacred 2 für die Konsole kam in die Regale. Wir haben uns das Game gleich am Freitag besorgt und haben das lange Wochenende entsprechend genutzt.
Das Spiel entspricht wirklich allem, was ich mir vorgestellt hatte.

Zuerst einmal muss man sich für einen Charakter entscheiden, sechs Klassen stehen hier zur Auswahl.
Diese Entscheidung hat mich einige Überlegungen gekostet, das die Klassen nicht stereotyp sind, wie in anderen Spielen, sprich Barbar, Zwerg, Hochelf und Kleriker. Die Klassen in Sacred 2 sind sehr komplex. In die engere Auswahl fielen die Dryade und der Tempelwächter. Schlußendlich habe ich mich für den Tempelwächter entschieden, da ich vermutet hatte, dass die Dryade mit Ihren Fernkampfwaffen und Zaubern eher etwas für Fortgeschrittene ist. Ich ging davon aus, dass der Tempelwächter einfacherer gestrickt ist, und sicher im Nahkampf, denn das würde mir den Einstieg in dieses komplexe Spiel erleichtern. Ob ich nun einen einfacheren Einstieg hatte als mit einer Dryade, ist spekulativ. Fakt ist, das Spiel ist so unglaublich vielfältig!

Da wir, wenn es geht, im CoOp-Modus spielen, ist dieses Spiel sehr interessant für uns. Damit ein zweiter Spieler dem Offline-Spiel beitreten kann und das Profil auch gespeichert wird, muss ein neuer Benutzer auf der Playstation eingerichtet werden, einfach in der XMB ganz nach links zu den Benutzern und einfach „Neuer Benutzer“ auswählen und fertig. Für eine CoOp-Multiplayer-Session muss der erste Benutzer ein neues Spiel beginnen und der zweite kommt durch drücken der Start-Taste hinzu. Das Spiel fragt, welcher Benutzer genutzt werden soll und Ihr müsst den neuen auswählen, den Ihr erstellt habt. Wir haben hier die Möglichkeit genutzt und gleich einen zweiten Benutzer im Playstation Network angemeldet. Ich finde die Regelung der Benutzer sehr gut, da nun individuelle Profile abgespeichert werden können und nicht nur Gastprofile.

Ancaria, die Welt von Sacred 2, ist riesig. Ich persönlich habe noch nie ein Game gespielt, dass dermaßen groß und frei ist. Es gibt keinen vorgeschriebenen Weg. Natürlich gibt es eine Hauptquest, die einen durch die komplette Map leitet, und an die Welt heranführt. Aber Du kannst jederzeit den Pfad verlassen und Quests am Wegesrand erfüllen. Wir haben uns dazu entschieden, erst einmal der Hauptquest zu folgen. Da das Spiel anfangs sehr kompliziert erscheint, dient die Hauptquest als eine Art Tutorial. Um diese riesigen Distanzen zu überbrücken bietet das Spiel die Möglichkeit, ein Pferd zu kaufen und zu Pferd schneller von Ort zu Ort zu gelangen. In Orkenpfad kann man sogar ein Specialmount durch eine Quest erhalten. Ein Specialmount ist ein Gefährt, das auf den Charakter zugeschnitten ist, Tempelwächter erhält das Mobikulum, der Seraphim einen Säbelzahntiger, der Inquisitor die Schattenspinne usw.
Wie in jedem guten Rollenspiel gibt es Teleporter und Speicherpunkte in Form von Seelensteinen. Um den Teleporter zu nutzen, muss lediglich die Karte mit Select geöffnet werden, dort muss dann ein Teleporter ausgewählt werden und schon ist Euer Charakter an diesem Ort. Aktivierte Seelensteine kann man ebenfalls als Teleporter nutzen. Es lässt sich aber nur ein Seelenstein zur Zeit aktivieren. Dieser Aspekt ist gerade bei unerwarteten Bosskämpfe wichtig, falls noch dringend ein Händler aufgesucht werden muss.

Die Welt ist aufgeteilt in verschiedene Gebiete, Menschengebiet, Orkgebiet, Drachengebiet, usw., und jedes Gebiet hat verschiedene Gegner, die ganz verschiedene Beute abwerfen, Geld, Rüstungsteile, Waffen, Skill-Runen und Tränke. Die Stärke der Gegner ist dem Level des Spielers angepasst ebenso die Erfahrungspunkte pro geschlagenen Gegner. Sehr gut finde ich, dass im CoOp-Modus für jeden geschlagenen Gegner beide Spieler gleiche Erfahrungspunkte erhalten. Dadurch ist kein Teilnehmer benachteiligt, weil er mit Fernkampfwaffen arbeitet und der Nahkämpfer die ganzen Kills kassiert. Ich erinnere mich an Situationen, in denen es galt Endgegner zu schlagen. In einem harten Kampf im CoOp-Modus ist einer von uns gestorben und der andere hat mit allerletzter Kraft geschafft, den Gegner zu besiegen. Alle Erfahrungspunkte gingen an den verbliebenden Spieler und dieser hatte nun eine halbe bis ganze Stufe Erfahrungsvorsprung. Nicht so bei Sacred 2, dort werden die EXP (Erfahrungspunkte) brüderlich geteilt, ob der Charakter nun tot ist oder nicht - ganz großes Plus.

Die Grafik, ja das ist der wohl größte Streitfaktor bei diesem Spiel. Sacred hat eine wunderschön gezeichnete Landschaft, dass ich oft mitten im Spiel einfach stehenbleibe und die Aussicht genieße. Klar gibt es Tearing, aber mich stört es nicht, da es weder den Spielfluss noch den Spielspaß beeinflusst.

Der einzigen Kritikpunkt, den ich anbringen möchte ist eigentlich kein richtiger. Momentan ist es nicht möglich im Offline Multiplayer-Modus untereinander zu handeln. Allerdings hat Ascaron für dieses Problem bereits einen Patch parat, der für die X-Box bereits erschienen ist. Für die Playstation wird dieser Patch im Laufe des Junis erwartet, da Sony diesen noch absegnen muss.
Aber ich muss ehrlich sagen, das Handeln fehlte mir nur ganz am Anfang, als der Besitz noch nicht besonders reichlich war und man jeder Skillrune, die der andere aufgenommen hat, nachweinte. Mittlerweile finden wir so viele Gegenstände, dass der fehlende Handel gar nicht weiter ins Gewicht fällt.

Ich habe viele sehr kritische Beurteilungen gelesen, die meist nach ein oder zwei Stunden Spielzeit entstanden sind, und muss sagen, nach zwei Stunden kann man das Spiel unmöglich bewerten.
Nach den ersten drei Stunden hatte ich einen dicken Schädel von all dem Input und musste erst einmal an die frische Luft. Mit jeder weiteren Spielstunde erschloss sich das Spiel ganz langsam, Dinge machten plötzlich Sinn, die Loot-Verteilung kriegten wir geregelt und endlich nach zwölf Levelaufstiegen bemerkten wir, dass es für die Fertigkeitenwahl mehr Ebenen gibt, als die Kampffähigkeiten.
Was ich damit ausdrücken will ist, nach nunmehr 30 Leveln gibt es immer noch Überraschungen und Aha-Effekte.

Fakt ist, nach knapp 30 Stunden Spielzeit bin ich begeistert von diesem Spiel. Die Spieltiefe ist atemberaubend, und ich glaube, nein ich weiß, dass wir noch einige hundert Stunden Spaß an diesem Spiel haben werden.